DEV TRIP : LEVELUP KL 2016 & WAN HAZMER (FF XV)

Posting hyper-late berikutnya dari draft-draft tulisan yang sudah menumpuk! HA-HA-HA! Saya excited sama post ini karena bakal ngebahas idolaqueh Mr. Wan Hazmer! Sekali lagi, mohon maaf sama kekurangtepatan waktu posting berhubung Level Up KL 2016 sudah lewat 6 bulan yang lalu. Tetapi banyak insight menarik yang rasanya ga enak kalau disimpan sendiri apalagi terkait sama Game Design.

LEVELUP KL 2016?

Level Up KL 2016 sendiri adalah event kedua (yang rencananya tahunan) komunitas game developer Malaysia berskala Asia Tenggara yang diprakarsai oleh semacam badan kreatifnya Malaysia bernama MDEC (Malaysia Digital Economy Corporation), mirip BEKRAF-nya kalau di Indonesia sini. Acaranya terdiri dari game Jam (banyak banget teman-teman gamedev Indo yang saya kenal berpartisipasi), showcase, game award dan conference. Karena saya rajin nabung dan punya kenalan beberapa teman di Malaysia sana, ya sudah deh saya lesgo pelesir ke negeri jiran sendirian. Tapi disana saya cuma ikutan conferencenya saja selama 3 hari. Sebenarnya topik konferensinya bermacam-macam sih tapi yang berkesan buat saya pribadi ada 3 topik. Monggo dilanjutkan bacanya :3

IMG_20161108_161953

Sama temen-temen developer dari NIJI (Yogie & Mas Niko), Amagine (Mas Dennis) & Lord Tahu Bulat OWNGAMES (Mas Eldwin)

LESSON 1 : OCTALYSIS (Yu-kai Chou)

Sebenarnya saya baru tahu juga Yu-Kai Chou setelah beliau ngasih speech ini. Beliau adalah speaker kelas internasional yang berkonsentrasi pada Gamification. Berkarir sejak 2013, doi dinobatkan sebagai ‘Gamification Guru’. Beliau juga yang memprakarsai prinsip Octalysis (lihat gambar bagan dibawah) yang intinya membedah aspek-aspek experience apa yang krusial untuk dipahami dalam proses gamification.

Dalam speech-nya Yu-kai Chou menegaskan metodenya untuk mendesain game sebaiknya berangkat dari experience, karena sering kita jumpai atau rasakan sewaktu proses ideation stuck sama elemen-elemen yang kurang fundamental semacam misalnya kita duluan mengkonsep job class karakter, pedangnya kayak gimana, dunianya kayak gimana tetapi lupa sama mekanik utamanya mau menghasilkan experience apa (saya sering banget kayak gini, fokus di embel-embelnya dulu baru core mechanic belakangan wkwkwk).

Saya belum belajar mendalam proses Octalysis beliau, konon ada bukunya biar enak belajarnya tapi nabung dulu berarti. Tapi bagan ini sangat membantu untuk acuan mengklasifikasikan nilai experience apa yang ingin direncanakan sewaktu mendesain game, karena sifatnya yang abstrak seringkali suka bikin pusing.

badgd

Jangan keburu napsu ngerancang embel-embelnya

goodgd

Berangkat dari experience, mendesain core mechanic bisa lebih berfaedah

LESSON 2 : WHAT HAPPENED WITH SEA’S GAME TALENT (Sho Sato-Media Create)

Talk yang kedua ini membahas statistik kondisi game talent developer di negara-negara Asia Tenggara. Saya akan menyempitkan pembahasan mengenai Indonesia saja.

talk2-1

IH GAME DESIGNER RARE BREED :))))))))).

Sad gak sih Game Designer talentnya masuk kategori very difficult. Makanya kita sebagai game designer harus bersatu padu memajukan prestasi & prestise profesi kita cuys! Bisa dimaklumi juga karena jobdseknya terlalu abstrak dibanding yang lain dan nature-nya yang cenderung jack-of-all-trades.

talk2-2

Nah terus lihat bagan ini (khususnya Indonesia). Tantangan talent game developer di Indonesia kebanyakan kayaknya karena masalah fulus ya, 36% pingin kabur keluar karena penghasilannya masih hobo kalau disini. Permasalahan kedua kurangnya lapangan pekerjaan yang relevan sama pengalaman yang dimiliki. Kita harus sama-sama memikirkan solusi bagaimana agar industri game di Indonesia sampai pada titik yang matang dan mampu menjadi profesi yang ‘setara’ sama kayak profesi-profesi lain biar nggak combo dokter-insinyur-manajer melulu doang yang dianggap bisa hidup :”).

LESSON 3 : SQUARE-ENIX BRINGS BACK RELEVANCE TO FINAL FANTASY XV (Lord Wan Hazmer)

10

HOLLLYYYYY SHIEEEEEEEEEEEEEETTTTSSSSS !!! YA LORD WAN HAZMER !!! (*pardon for fangirl cries here*sob*). Inilah alasan utama saya kenapa bela-belain rogoh kocek pelesir ke Malaysia demi melihat Wan Hazmer. Layk helllawwwww, salah satu lead game designer franchise besar Final Fantasy XV dan putra Malaysia, dimana memang masih belum banyak terdengar nama-nama game designer jebolan Asia Tenggara yang berkecimpung di produk internasional macam Final Fantasy. Jadi munculnya nama Wan Hazmer sendiri cukup memberi influence motivasi bagi saya. Yuks langsung saja ke pembahasan materinya Lord Wan Hazmer.

1. FF Disease

Para penggemar FF tentunya sudah awam kan kalau semakin kesini produk Final Fantasy semakin ‘meh’ dan sering protes kalau mereka merindukan Final Fantasy yang dulu. Walaupun tidak sepenuhnya salah, tapi hal ini jadi salah satu yang pertama diakui menjadi penyebab kenapa Final Fantasy tidak secemerlang dulu lagi. Sindrom ini membuat lingkaran setan baik kepada fans Final Fantasy maupun developernya sendiri.

12

Bagi developernya, sindrom ini menyebabkan mereka jadi terjebak akan definisi tertutup mereka soal Final Fantasy (menutup kemungkinan untuk adaptasi dengan ide-ide lain), dan membuat visi project mereka juga tidak jelas. Secara makro, Square-Enix menjadi ‘congkak’ terhadap franchise Final Fantasy mereka. Sudah terlalu lama meraup keuntungan dan fanbase yang masif membuat Square-Enix malas berinovasi, percaya bahwa apapun yang bertitel Final Fantasy akan selalu digemari pemain. Inilah mengapa walaupun kita tetap ngefans sama Final Fantasy, pasti ada merasa-rasa kejanggalan di dalamnya. Lesson: kalau produknya sudah besar, jangan lupa untuk berinovasi dan tidak terjebak di zona nyaman

2. COME BACK AS A CHALLENGER

13

Menyambung dari problem Square-Enix yang ‘kepalang jumawa’, team setuju untuk membangun mental ‘Challenger’ kembali. Mendobrak stigma-stigma lama dari penyakit FF dan mulai berpikir untuk mengejar inovasi lagi. Kalau Wan Hazmer bilang proses ini mirip-mirip masa dimana waktu leluhur Final Fantasy Hironobu Sakaguchi membuat Final Fantasy sebagai produk terakhir mereka kalau misal tidak sukses. Secara garis besar, mau untuk keluar dari zona nyaman dan melupakan sejenak nama besar Square-Enix, berusaha membangun produk yang maksimal.

3. CHANGING TEAM STRUCTURE & CULTURE

14

Menurut saya, ini metode yang paling radikal dan inspirational banget dari seluruh segmen Wan Hazmer. Mencoba merompak budaya kerja! THE HELL FREAKING RADICAL. Stereotip perusahaan Jepang pada umumnya adalah lingkungan kerja yang sangat hirarkis  dan tertutup. Di tengah pengerjaan Final Fantasy XV, Wan Hazmer mengatakan bahwa mereka mencoba untuk:

a. Flat Hierarchymerombak tatanan hirarki yang terlalu jauh untuk memperpendek proses kerja. Beliau mengatakan terlalu banyak hirarki bakal berdampak pada lamanya decision making dan terlalu banyak ga enak-ga enakan antara senior-junior jadi budayanya kurang transparan.

b. Based on Features : Poin ini juga menarik karena saya dan tim di Arsanesia sedang mengimplementasi proses kerja ini. Jadi menyelesaikan game satu-satu per fitur bukan dengan sistem memasukkan semua baru di evaluasi kemudian. Mungkin Square-Enix memutuskan untuk memakai pendekatan ini karena Final Fantasy XV sudah terlalu lama molor demi perfection (sewaktu masih Final Fantasy XIII Versus), jadi daripada terus-menerus menunda rilis sebaiknya dipecah menjadi part-part. Metode ini juga mempermudah untuk scaling scope project.

c. Reduce Distance : Masih nyambung sama poin a (Flat Hierarchy). Tapi lebih ke masalah teknis. Wan Hazmer cerita sewaktu dulu pembagian meja kerja itu dibagi perdivisi (zona artis, zona programmer, zona produser, dsb.). Dengan layout begini alur kerja jadi lambat dan mager. Lalu dirubah untuk disatukan berdasarkan project saja daripada berdasar divisi. Hasilnya, produktivitas tim naik karena bekerja bareng orang yang satu project memperpendek effort komunikasi, dan bonusnya bisa mengakrabkan satu sama lain.

d. Minimizing the Stubbornwah poin ini agak tricky dan jleb banget. Meminimalisasi orang-orang stubborn. Kurang dalam juga waktu dengerinnya tapi kira-kira begini, tim sangat di-encourage untuk mengurangi rasa menang sendiri dan keras kepala. Karena di dunia kerja banyak kompromi-kompromi yang harus dilakukan mengingat kita bekerja dengan bermacam orang, tapi seringkali dilupakan. Bagian ini enaknya dijabarkan di nomor selanjutnya yang tidak kalah menarik :’)

4. DEVELOPER IS HUMAN

Cringe gak sih kalau developer di meme-meme bertebaran sering diasosiasikan dengan manusia kurang gaul, wivu dan hidupnya di depan monitor aja, belum ketimpa kutukan crunchtime. WKWKWK. Banyak studio game yang terkesan kurang memperhatikan aspek ini karena tingginya tuntutan kerja, sehingga aspek manusia developer jadi lama-lama terabaikan. Begitu saya dengar pembahasan ini dari Wan Hazmer, saya takjuuuuuuub banget sama perubahan yang dilakukan Square-Enix dalam memperlakukan developernya (setidaknya seperti yang diceritakan di presentasinya).

15

a. Let’s be aware that we are indeed human : menyambung dari ‘minimize the stubborn’, kita harus mengasah empati dengan sesama rekan kerja kita. Gampang diomongin tetapi pada prakteknya susah banget karena mencoba memahami perspektif orang yang berbeda seringkali bertentangan sama prinsip pribadi kita. Di presentasi ini juga ditekankan keterbukaan dan kejujuran. Saya pribadi pernah baca artikel kalau kesuksesan suatu perusahaan itu adalah be nice. 

Inisiatif pribadi juga harus dipupuk, mau mengerjakan sesuatu di luar kebisaan kita. Dan poin terakhir yang bikin *tears*, bekerja keras boleh tapi jangan lupa jaga kesehatan dan jangan lupa sama keluarga (kira-kira begitulah pesannya). OH MEEEEEEEEEEEEEEN~~~!! Hal-hal ini sering terlupakan banget di lingkungan kerja! Jadi inget, director FF XV Hajime Tabata sampai bikin Family Day khusus ngajakin timnya untuk ngundang anggota keluarga masing-masing *melts*

b. Human needs socializing and relating to nature : Wan Hazmer cerita kalau tim diajak liburan ke gua-gua dan ke alam bebas untuk merasakan pengalaman langsung kemping dan merasakan atmosfer gua yang spooky. Bahkan tim pun bikin acara masak-masak sendiri demi mengejar tekstur realis makanan yang ada di FF XV. Dia memutar sekilas dokumentasi perjalanan liburan mereka dan tim developernya terlihat sangat bahagia.

Hasil dari semua itu terbayar saat saya sendiri memainkan FF XV. Atmosfer dungeon guanya yang benar-benar otentik nyeremin dan makanan-makanannya Ignis yang viral jadi bahan pembahasan di beragam forum gamers. VO English Noctis, Ray Chase juga pernah mengutarakan kekagumannya sama keotentikan rasa ngeri begitu lagi main di dungeon-dungeon FF XV.

Oh sama satu lagi:

Credit: criticallysane.com

Kerasa gak sih (buat kalian yang main FF XV) perasaan hangat sense of brotherhood yang kental banget dari FF XV dan sangat memorable. Yap sepertinya inilah hasil dari liburan tim developer mereka untuk memahami langsung experience apa yang ingin dibangun dalam FF XV. JADI AYO SERING-SERING PIKNIK, HAHAHA.

5. ENCOURAGE COLLABORATION

16

Inilah usaha Square-Enix yang so-sweet banget untuk FF XV. Mereka mencoba menggandeng bermacam-macam pihak untuk turut berpartisipasi (dalam bentuk apapun) ke project FF XV. Apa saja yang mereka lakukan?

a. Menghubungi leluhur-leluhur Final Fantasy : Jadi mereka konsultasi gitu salah satunya sama Hironobu Sakaguchi dan minta masukan-masukannya untuk FF XV. Dengan menghubungi para leluhur Final Fantasy tentunya membuat mereka senang dong dilibatkan dan menyebarkan sense of belonging.

b. Kolaborasi bareng brand-brand yang tampak ga nyambung : Contoh yang paling obvious ya kerja sama mereka bareng CUP NOODLES. WKWKKWW. Sampai bikin video bego-begoan Noctis pake helmet CUP NOODLES yang lumayan jadi viral. Mereka juga kalau gak salah kolaborasi sama Audi bikin mobil special edition FF XV.

Langkah marketing kayak gini yang sip banget untuk ditiru. Dengan membuka kolaborasi ke berbagai macam brand, menghilangkan stigma negatif franchise Final Fantasy yang tertutup atau terlalu niche dan mengesankan kemauan adaptasi dengan trend yang berjalan (saya baru sadar kenapa Wan Hazmer memakai judul ‘relevancy’ setelah mendengar pembahasan ini).

CLOSURE

Gileeeeee panjang banget tulisan posting kali ini. Maafkan kalau terlalu TLDR soalnya saya merasa sangat relatable banget sama topiknya. Apalagi dari Wan Hazmer *fangirl mode strikes, pardon* ! :3.

Yang bisa saya simpulkan sih kalau sebagai game designer, mari kita terus mengasah kepekaan kita untuk menghayati berbagai macam experience untuk memperkaya ide game kita dan memperbesar chance engagement player. Selain fokus mendevelop game, jangan melupakan kalau kita juga manusia yang butuh berinteraksi, sosialisasi dan mengusahakan jam kerja yang manusiawi sambil terus memoles produktivitas.

Dan saya mau sombong soalnya sudah foto sama idola :””)

18

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s