DESIGN JOURNAL : “Pippo Rasi Bintang”, a small milestone achieved!

Screenshot_1.png

Download Pippo: Rasi Bintang disini 

ALOHA! Sudah berbulan-bulan berlalu sejak terakhir kali posting di blog HomemadeGaming :P. Pikiran sedang mumet dipenuhi persiapan game Arsanesia yang baru dan juga berpartisipasi di beberapa event eksternal. Tapi rasanya manja juga kalau menyerah karena lelah, jadi pribadi yang konsisten emang greget susahnya ya wkwkwk.

Kali ini saya ingin cerita soal game Arsa Kids berjudul Pippo: Belajar Rasi Bintang! Pippo: Belajar Rasi Bintang dirilis sekitar bulan Oktober (persisnya lupa karena udah lama banget haha).Bisa dibilang game ini game yang paling berkesan buat saya pribadi semenjak kerja di Arsanesia dalam brand Arsa Kids walaupun memang masih sangat jauh dari sempurna.

PENGALAMAN PERTAMA : Deliver Produk secara ‘Komplit’

Produk Rasi Bintang ini menjadi produk pertama saya yang bisa dibilang dibangun dari awal sampai akhir sampai dengan proses finishing yang cukup. Virtual Stellarity & Pippo: Merayakan Ramadhan memang juga merupakan game Arsa Kids yang saya garap dari awal, namun kedua game tersebut dibuat dalam memenuhi  limit waktu (lomba & hari besar) dan saat itu saya masih dalam proses adaptasi dan meraba-raba mencari struktur kerja yang pas.

IDEATION

Proses ideation game Rasi Bintang sebenarnya kelanjutan versi game mobile dari game kami sebelumnya Virtual Stellarity, lumayan penghematan asset HE-HE-HE. Kemudian dilanjutkan memasukkan beberapa penyesuaian seperti eksekusi core mechanicnya dengan drawing lines + puzzle, yang kesemuanya bakal membentuk gambar-gambar rasi bintang yang sudah super polished.

fb_img_1435786250735

Idenya dari beginian

MORE STRUCTURED DOCUMENTATION

Dimulai dari perlahan-lahan menyusun GDD dari project pertama sampai Rasi Bintang (ini GDD yang ke-4), terasa sekali level upnya (BANGGA GUWEH HAHA). Yang dimana dulu awalnya masih idiot bingung bagian mana dulu yang mau direncanakan karena masih belum terbiasa untuk berpikir sistematis. Saat Rasi Bintang saya sudah menemukan flow dokumentasi GDD yang nyaman jadi saya bisa mengalokasikan pikiran untuk lebih memoles rancangan gamenya.

Urutan saya menstrukturisasi GDD sekarang kira-kira begini:

1. Core Mechanic

2. Crucial Features (Fitur-fitur utama pengembangan dari Core Mechanic)

3. Secondary Features (Fitur tambahan, misalnya fitur Social atau Chatting)

4. Membuat Wireframe UI per Fitur

5. Task List (membuat daftar request untuk Programmer / Artist)

6. Support Task (membuat daftar request untuk Animasi / SFX)

TESTING & POLISHING

SS6

Macam-macam lho rasi bintangnya ga cuma horoskop aja xixixi

Nah di bagian inilah yang level up banget. Fokus team di project sebelumnya adalah bagaimana caranya deliver game dengan quality control yang masih minim. Untuk project Rasi Bintang kali ini, saya merasa team sudah sama-sama level up jadi kita punya alokasi waktu untuk konsentrasi polishing. Awalnya saya mengira kalau proses polishing itu relatif mudah karena bentuk game sudah kelihatan jadi tinggal menambah-nambahkan sedikit penyesuaian saja…

TAPI TERNYATA TIDAK SECETEK ITU COY HAHAHAHA!

BEGIN WITH HONEST TEST

Setelah game clean prototype kita jadi, dilakukanlah test internal yang lumayan intens. Setelah main beberapa kali, saya masih denial gitu mengakui ternyata gamenya masih banyak banget aspek yang harus diperbaiki. Bahkan dari segi testing pun, kita sebagai developer harus berusaha semaksimal mungkin untuk proyeksi perspektif kita sebagai player (dimana merubah perspektif itu memang tricky dan butuh jujur). Dan disini saya baru menyadari, perubahan kecil itu bisa jadi sangat berpengaruh pada imersi game secara keseluruhan.

POLISHING TAKES TIME

Seiring pengalaman dan latihan mengubah perspektif, banyak bagian-bagian yang sebelumnya saya nggak notice ternyata setelah dirasa berulang-ulang masih sangat ‘mentah’. Contoh-contoh kasusnya seperti ini:

1. Animasi yang kurang rewarding

Ini bagian yang paling gampang untuk dievaluasi, apalagi kalau game sudah jadi mentahnya. Banyak animasi yang sewaktu masih dibuat terpisah, kelihatannya sudah ‘WAH’ tapi ternyata setelah digabung secara keseluruhan masih terlihat kurang memuaskan atau malah buruk-buruknya terkesan ga nyambung sama elemen game lainnya.

2. Interaksi gestur yang kaku

Mekanik utama rasi bintang banyak menggunakan gestur jari karena prinsipnya adalah menggambar garis untuk dihubungkan ke titik-titik. Di bagian ini ternyata garisnya kurang snap sama titiknya, membuat interaksi jadi kurang fun dan sulit karena garisnya susah nyambung. Langsung deh berembuk sama programmer untuk segera benerin ini.

3. Screen Flow yang berantakan

Pernah gak sih misalnya intuisi kita merasa dengan menekan tombol ‘Back’ dari suatu screen bakal balikin state game ke ‘Home’ tapi ternyata tidak? Nah urutan screen yang amburadul dan kurang intuitif kayak gini yang sering kejadian setelah kita beresin game mentahnya. Padahal sewaktu merancang GDD saya rasa sudah merencanakan sedetail mungkin urutan Screen Flownya tapi tetap saja ada yang miss begitu sudah diintegrasi.

4. Asset yang kurang bagus/pas

Hampir mirip seperti poin nomor 1, setelah semua elemen diintegrasi bakal nongol tuh asset image/sound mana yang nggak pas di game. Untuk asset masih lumayan mudah mengatasinya paling artistnya jadi nambah kerjaan. Yang tricky kalau bagian SFX karena saat ini kita masih outsource ke Monkey Melody jadi semacam males proses back & forth-nya, ujung-ujungnya tetap harus dilakukan sih tapi :’).

Begitulah contoh kasus yang kemarin team hadapi. Disini saya belajar kemaha-pentingan secepat mungkin membuat prototype game yang clean dan membuat checklist testing yang terencana, karena proses polishing akan memakan waktu yang panjang.

RELEASE & AFTERMATH

Akhirnya setelah memakan waktu polishing selama sekitar sebulan untuk game ‘kecil’ ini, release juga Pippo: Belajar Rasi Bintang pada bulan Oktober. Game ini dibawa ke Toys Game Republic Bandung dan Game Prime Jakarta. Dan disana kami banyak sekali mendapat feedback terutama dari segi kontrol yang ternyata untuk beberapa orang susah (saya akui gamenya memang belum ada tutorial 😛 ) Tapi secara ide dan tema, gratefully banyak orang yang bilang pendekatannya unik dan mengambil tema yang tidak biasa (Thanks guys *tears*)

Sedikit foto waktu TGR:

Dan ini waktu di Game Prime:

15219374_10154803133612700_1472551059978601607_n

Beberapa media juga meng-cover soal Pippo Rasi Bintang (Terimakasih untuk masing-masing media!) :

rasibintangnews

CLOSURE!

  • Jangan meremehkan alokasi waktu polishing
  • Jangan meremehkan testing (kuat-kuatin sampai eneg mainkan game berkali-kali)
  • Latihan merubah perspektif (terutama perspektif sebagai pemain biasa)
  • Jujur saat testing! Kalau ada yang mengganjal cepat diidentifikasi dan nggak usah ragu untuk re-do (tetap mempertimbangkan timeline tentunya)
  • Kuat iman untuk menjaga fokus karena sebaik-baiknya game adalah game yang release

Akhir kata, saya pribadi merasa game Rasi Bintang adalah salah satu achievement kecil yang penting untuk motivasi berkarya sebagai game designer kedepannya. Yang wonderful itu the feeling of ‘completeness’ yang belum saya rasakan di project-project sebelumnya. ‘Completeness’ bukan berarti congkak juga, setelah saya mainkan lagi sekarang-sekarang banyak sekali kekurangan-kekurangan yang harus diimprove untuk game-game berikutnya.

But whatever it is, Finish your game and keep leveling up!

See you on next post, brosis gamedev!

Advertisements

One thought on “DESIGN JOURNAL : “Pippo Rasi Bintang”, a small milestone achieved!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s