DESIGN JOURNAL : List Everything

Wow, sudah sebulan lewat sejak update 3 post pertama di blog Homemade Gaming. Sebulan ini sibuk mengcrafting next 3 game IP kita (SPOILER: 20 Juni 2016)!  Jadi saya konsen grinding experience buat bahan tulisan di blog razz. Posting kali ini akan sharing hal detail mengenai content defining, membuat dokumentasi rencana konten-konten yang akan ada di game setelah pembuatan GDD secara garis besar.

CONTENT DEFINING?

Sejujurnya, seperti yang sudah ditekankan di posting awal-awal, saya sendiri memang belum paham betul urutan pekerjaan Game Designer yang benar bagaimana, karena ini juga masih di proses iterasi. Namun, segera setelah saya selesai mendefinisikan mekanik dan rules-rules dasar sebuah game, saya merasa selanjutnya harus membuat daftar lengkap rencana konten-konten apa saja yang harus ada agar proses crafting game ini seamless dan meminimalisir penambahan-penambahan yang tidak terplanning. I’ll explain it furthermore. Patient, it’ll gonna be long & detailed! redface

A. ORGANIZED THINKING

Ciyeh sok-sokan wkwkwkw. Personally, saya bukan orang yang tipenya rapi, organized dan lebih condong ke personality yang random (HAHA MALAH CURCOL). Tapi dalam mendesain game, mencoba berpikir sistematis bakal membantu untuk perlahan-lahan menyusun game tetap berada di jalan yang benar dan gak melebar kemana-mana.

Saya sendiri membayangkan, misalnya someday-and-amen-to-that, bakal mendesain game AAA yang fiturnya bejibun dan detail-detail mekanik yang kompleks, kalau tidak membiasakan berpikir sistematis itu kepala bakal meledak dan gamenya bakal bubar karena susah memfokuskan diri mana dulu yang mau digarap.

Kira-kira ini breakdown kerangka berpikir yang kemarin saya terapkan untuk game Arsakids yang scopenya kecil dan fast-paced:

1. Know What my Team needs

Langkah pertama, saya mengkategorikan apa yang dibutuhkan tim untuk digarap. Mendefinisikan konten ini bisa membantu tim lain bekerja paralel. Berikut formasi tim kecil Arsakids untuk sekarang dan kebutuhan mereka yang coba saya jabarkan:

Programmer: mengetahui interaksi/rules yang berlaku di game

Artist: daftar asset-asset yang harus dikerjakan atau draft mock-up UI

Animator: bagian asset mana yang akan diberi animasi/interaksi

Sound: daftar request sound yang dibutuhkan dan akan ditaruh di bagian game yang mana

contentlist

Contoh List Content-1: List kebutuhan content yang saya buat di xls. Lengkap dengan kolom berbeda untuk masing-masing team

Dengan mencatat seperti ini, saya sih merasa terbantu karena memudahkan mentrack kira-kira konten apa yang kelewat, apa kebutuhan asset dan interaksi di game sudah sinkron? Untuk screen A apa soundnya sudah mencakup semua? Ya kira-kira begitulah.

Saya juga sering memberi tanda warna di konten yang misalnya sudah selesai (jadi ga pusing nyari-nyari mana yang belum). Cara color mark ini saya adaptasi dari cara Gameloft menuliskan dokumentasi GDDnya.

uischeme

Draft UI Scheme:  Saya juga rangkap ngedesain draft UI-nya. Karena punya background DKV, jadi saya suka bikinnya di Photoshop. Saya bagi masing-masing screen di folder berbeda

2. Divide your GDD

IT’S TRUE! Menurut saya, penyusunan GDD tidak mesti harus semuanya berada dalam satu dokumen full. Pertama, kalau kontennya banyak intimidating dan males duluan. Kedua, kalau sedang butuh lihat satu fitur spesifik, butuh waktu lama untuk scanning dokumen yang ngebahas fitur itu. Jadi saya sarankan dibagi-bagi per aspek fitur.

Untuk pengerjaan Arsakids Pippo sendiri, saya membaginya begini:

gamelist

Kalau gamenya sudah super kompleks, pembagian GDDnya bakal lebih macam-macam lagi. Kira-kira begini kasarannya yang saya petik dari pengalaman sewaktu di Gameloft:

dividing

Pembagian dokumen per aspek/fitur. Abaikan format filenya, itu sih bisa apa aja (cuma contoh :P)

3. Separate Personal & Readable Document

Saya suka memisah-misahkan dokumen yang buat saya sendiri baca dan untuk tim lain. Mungkin untuk beberapa orang tahap ini terkesan redundant sih, tapi tergantung kondisi tim masing-masing. Alasan saya sih karena project game Arsakids fast-paced dan banyak project yang paralel, effort programmer dan artist untuk membaca kebutuhan konten satu-satu itu sudah melelahkan , jadi saya bikin dokumen satu lagi yang lebih ringkas dan to the point seperti ini:

specificlist

Contoh List Content-2: ini list asset untuk kebutuhan Artist, yang satu detailed explanation di xls. yang satu breakdown task list ringkas di Trello

Terus mengapa mau susah-susah bikin dokumen yang susah dibaca? Mungkin pointnya bukan susah dibaca, tapi heavily-detailed document. Dokumen yang detail tetap amat perlu untuk pegangan & tracking progress. Seringkali di tengah-tengah pengerjaan, suka lupa misalnya asset X itu ditaruh untuk screen yang mana ya dan apa fungsinya? Dokumen detail bisa bantu inget-inget lagi.

Tapi mungkin beda ceritanya kalau skala gamenya sudah kompleks, tim dari departemen lain dengan manpower yang lebih banyak tentu punya waktu untuk effort mempelajari bagian GDD yang menjadi kerjaan mereka.

B. WORKING WITH EXTERNAL TEAM

11351439_359284260948497_5371817558490957062_n

Monkey Melody website

Monkey Melody facebook

Pendetailan dokumen itu krusial apalagi kalau sudah kerja sama pihak eksternal. Kebetulan untuk urusan sound & music, Arsakids sudah langganan sama studio Sound Designer khusus game, MONKEY MELODY (dilampirkan nih bagi yang gak mau repot urusan sound ke mereka ajah, ciamique-ciamique portofolionyah razzrazz)

Disini saya merangkap juga untuk ide-ide dan deskripsi sound yang ingin dimasukkan. Sama seperti kerja bareng tim lain, seperti Artist/Programmer, Game Designer sebagai fondasi utama konsep game harus mau mencoba mengerti jobdesk bagian lain dan proses kerja mereka. Bekerja dengan Monkey Melody contohnya, saya harus membreakdown kebutuhan antara SFX, BGM & Voice Over (tentunya cara deskripsinya berbeda). SFX ingin deskripsi sound effect seperti apa, BGM ingin nuansa lagu kayak gimana, dan untuk Voice Over saya juga merangkap memikirkan rancangan dialognya, seperti ini contohnya:

sfxlist

Contoh List Content-3Ini list Voice Over yang saya buat khusus untuk request ke Monkey Melody berdasarkan content list yang detailed sebelumnya. Ada contoh mau dipasang di screen mana dan kapan suara itu ke-trigger

Khusus bagian voice over, Monkey Melody punya jadwal sendiri untuk masing-masing talent voice overnya. Untuk flow kerja seperti ini, dokumentasi membantu menentukan jadwal yang enak dan jumlah item yang mau di-voice over.

C. BE IMAGINATIVE & RUN WHAT-IF SCENARIO

Pasti sebenarnya pada bingung kan, dengan scope game yang fast-paced dan proses kerja yang paralel, gimana caranya mendefinisikan satu-satu kontennya? NOPE! Dokumen konten ini bukan berarti langsung hasil final jadi dan tidak bisa diubah-ubah. Tapi usahakan, 60%nya sudah terbayang apa saja yang bakal dimasukkan. Tahap drafting UI yang saya lampirkan di bagian atas bisa mempermudah listing rencana konten.

Dokumentasi list yang saya buat juga sudah dari berapa kali proses revisi. Saya mengimajinasikan apa yang terjadi di screen itu, bisa dicoba membayangkan simulasinya dengan coret-coret di kertas…anything that will help!

But chill, finalisasi konten bakal terus berkelanjutan seiring dengan makin polishednya prototype. Namun, kalau time-constraintnya tidak fast paced, usahakan mantapin dulu di proses prototype, baru lanjutkan melengkapi konten.

SUMMARY

Kembali ke title, LIST EVERYTHING, LAYK, TOTALLY EVERYTHING! Urusan apa saja isi game kamu memang totally jobdesk Game Designer. Semakin detail dan jelas apa saja yang dibutuhkan, semakin cepat proses pengerjaan game, karena Programmer, Artist & tim lain bisa langsung tancap gas bahan-bahannya semua sudah tersedia.

Semakin sering mendesain, bakal semakin sering kok mindsetnya terbentuk untuk bekerja secara sistematis dan organized. Waktu awal-awal saya crafting GDD, mikirnya masih oloho apa dulu ya yang dikerjain. Begitu sudah 3 GDD, step-by-stepnya sudah terbayang dan flow kerja makin enak untuk fokus. Never give up on becoming organized & HELPFUL!

Segini dulu ya, maaf panjang beut. See you brosisdev! coolcoolcool

Advertisements

4 thoughts on “DESIGN JOURNAL : List Everything

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s